モンキーのライトゲーマーブログ

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【ディビジョン2】初心者様向け!!初めてのビルド作り "赤盛ビルド"編 @TU15/シーズン9対応版 〜モンキーの、俺はディビジョンエージェントその51〜

●2022年5月12日配信のTU15/シーズン9に対応させました。

 

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この記事は、ストーリーを終え、これからビルドとかを作って行こうかな、という人向けに作成しています。

正直ベテランの方には特に意味のない記事ですので、スルーしちゃってください。

情報は、2022年5月時点のものを元にしています。

 

 

はじめに

ディビジョン2というゲームについて情報を集めると、必ずと言っていいほど出てくる単語があります。

”ビルド”です。

今回は、この”ビルド”というもの作ってみる、ということを通してディビジョン2の仕組みや立ち回りといったところについて説明しようと思います。

今回参考にするビルドは、パーティでプレイする際に使うものを前提にします。

ソロプレイ用だと若干違う要素が出てくるので、それはおいおい(気力と時間があれば...)書きます。

 

 

ビルドとは?

私の理解では、ビルドとは「特定の目的のために装備やスキルを組み合わせること」です。

このゲームは基本的に、銃で撃って敵をキルしていくゲームです。

そこに、ロールプレイングゲームのような”役割”を付与していく行為がビルドの目的だと思っています。

つまりドラクエのように、ある人は”攻撃役”、ある人は”回復役”といった役割を表現し、それぞれが役割を果たすことで高難易度コンテンツに挑みましょう、ということです。

 

テンプレビルドを目指す

先に言っておくと、どんなビルドを使おうと、それはプレイヤーの自由です。

ぶっちゃけ何でもいいです。

ただ、”これは強いビルドだよね”というものが存在するのは事実です。

そしてそういうものを使った方がクリアしやすく、必然的に楽しめるという側面もあると思います。

ですので最初のうちは所謂”テンプレ”を作ることを目標にするのが良いと、私は思います。

 

赤盛りビルドとは

さて、テンプレビルドの中でも一番わかりやすく、説明しやすいビルドとして、「赤盛り」と呼ばれるものがあります。

端的に言えば”攻撃特化”のビルドです。

なぜ赤盛りというかというと、それは”特性”の色が赤だからです。

 

"特性"とは、装備品に付いているステータスの事です。

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上の写真の例では、武器ダメージ上昇15%とかですね。

このゲーム、同レベル、同マイスターグレード(TU15で追加された)の装備自体の性能には差がありません。

同じ武器であれば同じ威力、性能です。

ではどこで差が付くのかというと、それが特性です。

この◯◯%のところが高ければ高いほど性能が高い、という解釈で構わないと思います。

 

そしてこの"特性"というものは、向上するステータスに応じて色分けされています。

主に銃器系のステータスを向上させるものは、赤色。

主に防御系のステータスを向上させるものは、青色

主にスキル系のステータスを向上させるものは、黄色です。

 

ここまでくるとお分かりかと思いますが、"赤盛り"とは、一番目の赤い色のステータスを向上させる特性ばかりを組み込んだビルド、という意味合いです。

 

赤盛りの基本的な役割と立ち回り

パーティプレイでの赤盛りビルドの役割は、非常に明快です。

即ち、出来る限り迅速に大量に敵にダメージを与えること、です。

 

ディビジョンでは基本的に、敵を全て排除する必要があります。

戦わずにステージをクリアすることがほぼないゲームなので、敵を倒さなければ先に進めません。

そして、敵の攻撃が非常に痛いゲームバランスです。

例え回復や防御を固めても、敵に攻撃され続ければ最終的には全滅します。

よって赤盛りビルドは、"殺られる前に殺る"役割を求められます。

 

さてそれを踏まえて立ち回りですが、とにかく前に出て撃ちまくれば良いのでしょうか?

私の考えでは、それはNOです。

上でも書きましたが、このゲーム敵の攻撃が非常に痛いです。

赤盛りは防御力が低いので、下手をすれば即死もあります。

これは完全に私見なのですが、攻撃しつつも、"死なない"プレイを求められるのが赤盛りです。

 

なので攻撃一辺倒では無く、きちんと味方の支援を待ち、ヘイトを取り過ぎたらカバーして下がる、それをしながらキルを取る。

正直難しい笑笑

シンプル故にプレイヤースキルの求められる、ロマンのあるビルドだなぁと私は思っています。

 

ざっくりこんな感じ

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 メイン武器:クラシックM1A又はベイカーズダズン

 サブ武器:なんでもOK

 防具ブランド構成:

 ・プロビデンスディフェンス3部位

 ・オーバーロードアーマメント1部位(ネームド装備 フォックスの祈り)

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 ・グルーポソンブラ1部位

 ・コヨーテマスク(エキゾチック装備)

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 ※いろんな組み方があります。とりあえず、こんなんでどうですか?というレベルのものです。

TU15/シーズン9でいくつかの装備が追加されたり、挙動が変わったりしていますが、基本的にここで紹介しているビルドには変更された点がありません。

また、TU15/シーズン9で追加されたマイスターシステムについても、まずはビルドを作って最適化などで装備を強化し、その後にさらに強化する、という類のものですので、この記事で伝えたいビルド構築の基本的な部分には特に変更がありません。

ビルド作りの3大要素

 

装備を集めてビルドを組んでいくためには、複数の要素を理解しておく必要があります。

その中で大きな要素としては以下3つがあると思います。

A.特性

B.武器の種類とタレント、スキル構成

C.特殊な装備群とスペシャリゼーション

今回は、A.特性の仕組みに触れつつ、じゃ結局なにを集めればいいの?ということを書いていこうと思います。

 

A.特性

結局なにを集めればいいの?

結局なにを集めればいいの?という問いに対して、まず結論から。

※敢えてシンプルに書いています。何かを強制する意図はないので悪しからず。

赤盛ビルドの構築において最優先は、「武器ダメージ上昇」と「カバー外ダメージ」、次に「クリティカル率50%以上」で「クリティカルダメージをできるだけ高く」です。

 

なんのこっちゃって感じかもしれないですね笑

 

そもそもなぜ特性が重要なのか?

これは前回記事でも少し触れたのですが、このゲームでは同じ装備品の基礎数値は、同じレベルで同じレアリティであれば、全く同じだからです。

じゃあどこで強いとか弱いといった差が付くのかというと、それが”特性”という訳です。

 

コア特性と特性

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さて、特性には2つの種類があります。

”コア特性”と”特性”です。

 

”コア特性”は表示される場所が違います。

上の写真だと、上段の「武器ダメージ上昇15%」というのがコア特性です。

そして、防具のコア特性は以下3種類しか無く、この3種類はコア特性専用です。

武器ダメージ上昇、アーマー、スキルクラス。

よって、これら3種類以外は全部普通の”特性”です。

 

コア特性は、ブランドによってどれが付いたものがドロップするのかが固定で決められています。

例えば、上の写真のプロビデンスであれば、必ず武器ダメージ上昇(赤)ですし、ギラガードというブランドは必ずアーマー(青)が付きます。

今回は、赤盛つまり赤で装備品を染めようとしていますので、当然赤のコア特性(武器ダメージ)が付くものを狙っていきましょう、となる訳です。

 

どのブランドがどのコア特性なのかは、誰かがきっとまとめてると思うので(おいっw)割愛します。

なお余談ですが、このコア特性の部分を元々付与されている色と違う色を付けてビルドを組む、というのが玄人好みの組み方なのかも知れません。

 

どの特性を使うべきか 

上でも書いた通り、

・武器ダメージ上昇(コア特性)

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・カバー外ダメージ(武器とネームド装備”フォックスの祈り”に付く)

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・クリティカル率(上限が60%)

・クリティカルダメージ(上限なし、どの部位の装備にも付く)

の4つが高いものをかき集めましょう。

※何度も書きますが、これはこうでなければならない、という話ではないです。話をシンプルにするために、あえて絞って書いています。

 

これらを数多く盛り込んでいけば、必然的にそれが”赤盛ビルド”になっていると思います。

 

特性の高め方

さて、装備の優劣は特性によって決まること、どの特性を集めるのが良いかということが整理できました。

上にあげた4つの特性が高くなるような装備を使って組みましょうということですね。

 

ビルドの特性を高める方法なのですが、大きく分けて3つあります。

1.元々特性値の高い装備を集める

2.装備を後付けで強化する

3.ブランドセットボーナス

の3通りの高め方があります。

 

1.元々特性値の高い装備を集める

これが一番わかりやすいですね。

ドロップした装備品には、最上級品であれば3つの特性が付いています。

当たり前ですが、とにかくこの3つが高い数値のものを探し求めましょう。

 

では、自分が求める特性のものがドロップするまでひたすら装備探しをしないといけないのか?というとそうではありません。

手に入った装備を、後付けで強化する方法があります。

 

2.装備を後付けで強化する

それが、2です。

2には、「再調整」と「最適化」の2種類があります。

再調整は、手に入った装備の特性を、一箇所だけ強化する、あるいは別の特性に入れ替えることができます。

最適化は、消耗品を費やすことで装備の特性値を3箇所、強化できます。

この辺、ややこしいので下の方でもう少し詳細に書こうと思います。

 

3.ブランドセットボーナス

3.は、防具限定の話です。

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例えば、上のような防具があったとします。

ブランドセットというところに、3つ項目が並んでいますね。

これは、同じブランドを複数装備することで発動する特性ボーナスです。

 

上のプロビデンスディフェンスであれば、1つ装備すればヘッドショットダメージが、2つ装備すればヘッドショットダメージとクリティカル率が、3つ装備すればそれにさらにクリティカルダメージを加えた3つの特性にボーナスが付くということです。

 

逆に、4つ装備してもボーナスはありません。

装備できる防具は6箇所、そしてブランドには基本的にセットボーナスがありますので、同じブランドを4箇所装備する意味は皆無です(緑装備を除く)。

 

特性について振り返り

ここまでの情報を元に、先にアップしているスクショのビルドを改めて見てみましょう。

 メイン武器:クラシックM1A又はベイカーズダズン

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 サブ武器:なんでもOK

 防具ブランド構成:

 ・プロビデンスディフェンス3部位

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 ・オーバーロードアーマメント1部位(膝固定。ネームド装備 フォックスの祈り)

f:id:monkeyS:20210226222405j:image

 ・グルーポソンブラ1部位

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 ・コヨーテマスク(エキゾチック装備)

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プロビデンスディフェンスを3部位装備している理由はわかりますね。

ヘッドショットダメージとクリティカル率、クリティカルダメージにボーナスが付くためです。

そしてグルーポソンブラはクリティカルダメージにボーナス。

膝のフォックスの祈り、マスクのコヨーテマスクだけ、補足が必要かと思います。

 

エキゾチック装備って?

詳しくは割愛しますが、エキゾチック装備とは、普通の装備セットだけでは実現できない、特別な効果を表現させるための装備です。

 

 

ネームド装備って?

ネームド装備は、既存の装備の”強化版”です。

普通の装備では付かないような特性、または強化されたタレント、が付きます。

 

この辺りはまた別で詳しく書くとして、とにかく言いたいのは

・コヨーテマスクはクリティカル率やクリティカルダメージが上がる

・フォックスの祈りは防具で唯一、”カバー外ダメージ”の特性が付く

の2点です。

つまり結局のところ、

・武器ダメージ(コア特性)

・カバー外ダメージ(武器とネームド装備”フォックスの祈り”に付く)

・クリティカル率(上限が60%)

・クリティカルダメージ(上限なし、どの部位の装備にも付く)

の4つを高める構成である、という訳です。

 

いやいや、プロビのセットボーナスにヘッドショットダメージ入ってますやん言ってることと違いますやん!

という声もありますよね。

まさにその通り。

 

これはあくまでも一つの例でしかなく、じゃあそのヘッドショットダメージボーナスのところまでも全てクリティカルダメージにするにはどうしたら?とか、いやいや、他にもアーマーダメージとかあるやん!とかいうのをあれやこれやするのが、この先のビルドを考える楽しみ、ということだと私は思っています。

 

Tips:再調整と最適化

めっちゃ長くなってきてる...すいません...

 

さて今回は、装備の特性を強化する手法

・再調整

・最適化

について説明します。

 

再調整

まずは、再調整から

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再調整とは

再調整は、手に入った装備の特性を、一箇所だけ強化する、あるいは別の特性に入れ替えることです。

 

恐らく、"再調整ライブラリ"の存在が話をややこしくしていると思います。

それも踏まえて、現在の仕様になる前の、昔の再調整の仕様から順を追って説明しようと思います。

 

昔の再調整

例えば、下のような2つの装備があったとします。

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上の武器を使いたいが、武器ダメージが低い。

なので、武器ダメージの高い同じ種類の武器をこいつと”合成”することで強化する。

これが”昔の再調整”です。

敢えて”合成”という言葉を使いましたが、まさにイメージは”合成”ですね。

下側の、合成素材に使われた武器は、当然消えます。

 

ではこんな場合はどうでしょう?

使いたい武器は下の2つあるけど、

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合成できる武器がこの1つしかない場合。

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合成素材に使われた武器は消えてしまうので、この場合もう一つの武器を強化するには、また合成素材になる武器をどこかで調達してくる必要がありました。

これがめんどくせぇ、ということになったのでしょう。

その解決策として"再調整ライブラリー"が実装された訳です。

 

今の再調整

再調整ライブラリーは、手に入れた武器の特性だけを抽出して保存することができます。

魔術的な何かですね笑笑

つまり、合成元にされる予定のこの武器

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こいつのライフルダメージ15%という特性だけを魔術的な何かによって取り出し!

再調整ライブラリーという魔術的な何かに封印し!

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いざ再調整する時はその再調整ライブラリーに保存されている特性だけを魔術的な何かによって武器に宿らせることができる!

しかも再調整ライブラリーに入った特性は魔術的な何かなので、何度でも使うことができる!

ということです。

 

再調整ライブラリーには、デメリットが一切ありません。

なので先程の例に戻ると、素材に使う方の武器

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こいつは魔術的な何かによってライフルダメージ15%という特性を吸い取られて再調整ライブラリーに格納されます。

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ちなみに、吸い取られた武器はあえなくぶっ壊れて消えていきます…切ない…

で、

ライフルダメージを強化したい

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この2つ、両方にこのライフルダメージ15%を上書きすることができるという訳です。

 

なので、再調整ライブラリーはどんどん使いましょう。どんどん特性を抽出して保存していくと良いです。

 

最適化

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こちらはつい最近追加されたものです。

装備の特性を、後付けで強化できる仕組みですね。

 

最適化は再調整に比べてシンプルです。

消耗品を消費して、特性を強化します。

ただし、特性を別のものに変更することはできません。

 

また、最適化に必要な素材は、それなりに数が必要です。

なのであまりに弱い装備を地道に強化するよりは、ある程度強いものを見つけてきて、必要な特性を再調整で組み込んだ後、駄目押しに使う、というのがいいかと思います。

 

B.武器の種類とタレント、スキル構成

3大要素と定義した、

A.特性

B.武器の種類とタレント、スキル構成

C.特殊な装備群とスペシャリゼーション

 の、

B.武器の種類とタレント、スキル構成

についてです。

 

ここまでで、どのような特性を高めればいいのか、がある程度わかったと思います。

では、武器は何でもいいのでしょうか?

ぶっちゃけ好きな武器を使えば良いのですが、

1つお勧めするのがライフルの”クラシックM1A”です。

 

武器の選択・・・おすすめはクラシックM1A

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何故この武器なのか?というと以下2点がハイレベルでまとまっているからです。

①総合的なDPSの高さ

②バランスの良さ

 

 ①総合的なDPSの高さ

恐らくどこかで、DPSという単語、耳にしたことありません?

damage per second

だと思うんですけど、直訳すると一秒あたりに与えられるダメージってとこですかね。

 

DPSはビルドを作る上で誰もが重視するポイントだと思います。

そしてクラシックM1Aは"様々な状況"で高いDPSを出せる武器なのです。

 

わざわざ強調して"様々な状況"と書いたのには当然理由があります。

ホワイトハウスにある射撃場、あそこでDPSって計測できますよね?

だけど実際使ってみると射撃場で出るDPSが常に出る訳ではない。

 

当たり前ですが、敵は動くし攻撃もしてきます。数も多い。

ずっと止まった敵を撃ち続けられる訳ではないため、

”カバーからちょろっと顔だして撃つ場合”や

”タンクなどの硬い敵を撃ち続ける場合”、

”遠くにいるスナイパーを狙い撃つ場合”

などなど、色々な状況が考えられます。

 

つまるところこういったシチュエーションの、どのパターンが得意な武器なのか、というのが武器選びのポイントになってきます。

 

例えばショットガン。

あれって弾がバラけるので、”遠くにいるスナイパーを狙い撃つ場合”とかには向いていないですよね?

そして、このクラシックM1Aは、得意なシチュエーションが多い。

 

単発の威力が高く、”カバーからちょろっと顔だして撃つ場合”も対応できる。

装弾数が15発あり、連射速度も何気にあるので、”タンクなどの硬い敵を撃ち続ける場合”もOK。

そして有効射程も長く、撃ってもブレが少ないので”遠くにいるスナイパーを狙い撃つ場合”も問題なし。

 

特に最初の”カバーからちょろっと顔だして撃つ場合”、これが重要でして、

敵の攻撃力が半端ないこのゲームでは、撃っては隠れ撃っては隠れ、とできるのがけっこう大事なのです。

 

②バランスの良さ

では武器を選ぶ時、見るべきポイントはDPSだけでしょうか?

当然、そうではないですよね。

特に

・1マガジンに入る弾の数=装弾数

・有効射程

・反動、リロード時間

このあたりは大事になってきます。

 

特に1つ目の装弾数って地味に大事で、敵をキルするまでの間でリロード入ったら時間もロスるし撃ち返されるしで結構なデメリットになります。

なので、1マガジンでどれだけキルできるのか?という点は必ずチェックしておいた方がいいでしょう。

 

クラシックM1Aは、MOD付けて15発。さらに反動も少なく、弾数も多いので、慣れてしまえば非常に扱いやすい武器という訳です。

  

タレントの選択

特性と並んで重要な要素として、"タレント"があります。

 

タレントというのは、

主に武器とボディ・バックパックにつくステータス上昇効果のことです。

特性によるステータス上昇と違い、タレントには発動条件があることが多いです。

 

例えば、スポッターというタレント。

これは、”パルススキャンされている敵に対してのみ”武器ダメージが15%上昇します。

前半が発動条件ですね。

TU15/シーズン9ではこのパルススキャンというのが激推しされてまして、今後はこのタレントを使う機会が増えそうな感じがします。

 

どのタレントが良いのかは色々使っていくうちにわかってくると思いますが、いくつか定番だよね、というものを列挙しておきます。

 

定番タレント

定番武器タレント

フラットライン

TU15/シーズン9で追加されたタレントです。

パルススキャンされている敵に対する武器ダメが15%上がります。

サディストなどの他の状態異常系のタレントに比べて、発動条件が非常に緩い上に効果もきちっと高いため、今後はこいつが主軸になっていくと考えられます。

※パルススキャンは、スキル、セット装備のハートブレイカー、スペシャリゼーションのテクニシャン専用MODリンク済みレーザーポインターを使えば簡単に発動できます。

インシンク

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前シーズンまでのメタだったタレントです。

スキルを発動orスキルでダメージを与えると武器ダメが15%アップ、

武器でダメージ与えるとスキルダメが15%アップ、

そして両方の発動条件を満たすと、何故か効果倍増30%アップという大盤振る舞い笑笑

 

発動条件から盾スキルが外されて弱体化されましたが、それでもドローンを飛ばすかタレットを置いておけば、かなりの頻度で発動できるでしょう。

 

割と発動させやすく効果も大きいので、まだ十分に使えるタレントだと思います。

 

ブーメラン、ストレイン

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いずれもクリティカルに関するタレントです。

赤盛りにすれば結局のところクリティカル率、クリティカルダメージは盛るケースが多いので、そう考えると選択肢に入ってきます。

前者はライフルなどの単発系武器、後者はアサルトライフルなどの連射系武器で使うのが良いでしょう。

 

オプティミスト、メジャード

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これらは特段、発動条件が無いものです。

いずれもマガジンの残弾数に応じて勝手に発動します。

けっこう強いらしいです(テキトーw)

 

ラッキーショット

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若干、アプローチの違うタレントですが、使っている人かなりいるんではないかなと。

マガジンの容量が増える上、カバーしてたら外しても弾が減らない!

まー何だかんだけっこう外すよねって話と、上で書いた1マガジンでキルしたいよねって話で、直接的にダメージが上がる訳ではないけれども火力アップにつながるというタレントです。

クラシックM1Aのネームド装備、”ベイカーズダズン”がこれの強化版タレントになっていて、それを使っている人が多いイメージ。

ま、私ベイカーズダズン良いの持ってないんで使えないんですけど(涙

 

定番バックパックタレント

ヴィジランス

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若干これ一択なような気がするタレント。

武器ダメ25%アップです。で、ダメージを受けたら4秒間効果が消えて、4秒経ったらまた発動すると。

そもそも被弾を減らす動きをするのは必須なのと、ダメージアップ効果が大きいので、赤盛りしてる人はなんかみんなこれ付けてるイメージあります笑笑

 

コンポージャー

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カバーしてたら武器ダメが15%アップ。

基本カバーするはずなので発動させやすいですね。

 

コンパニオン

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スキルか味方の近くにいたら武器ダメが15%上がる寂しがりやタレント。

スキルはドローンでも良いので、回復ドローンを横に飛ばしていれば発動してくれます。

 

定番ボディタレント

グラスキャノン

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選ばれし勇者が付けたらクソ強いタレント笑笑

与える全てのダメが25%上がる代わりに、受けるダメージが50%も増える!

ちなみに、全ての与ダメが上がるので、もちろんスキルダメも上がります。

ロマンありますけど…自信ないなら付けない方が…良いです…

 

フォーカス

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マークスマン専用と思いきや、色んな武器で発動できるタレント。

武器のMODで、倍率8倍以上のスコープが付けられるのが条件。

スコープを覗いている間武器ダメが上がり続け、その最大値はなんと50%!

 

覗くのをやめると0%に戻りますが、ちょっとしたテクニックがあります。

何というか、"覗こうとしている"動作中は覗いている扱いになるようなんですよね。

 

L2ボタン押すと、武器を構えてスコープ覗こうとしますよね?

で、完全に覗く前にL2ボタン離すと覗くのやめちゃうんですが、その間もフォーカスの効果は継続します。

 

なんで、移動とかする時はL2ボタンちょい押しで覗こうとする→やめる→覗こうとする→やめるを繰り返しながら移動すると、フォーカスの効果を継続しながら動くことが出来るのです。

 

うまく運用すれば、武器ダメージ50%アップの恩恵をかなりの場面で受けられるので、とても強いタレントです。

 

ただ…まあなんというか…スコープ覗いたり、移動も覗き込み動作をしながら移動なのでもっさりしたりと、TPSで銃を撃つのが好きな人にはちょっとびみょーな操作感にはなってしまうかも知れません。好みが分かれるんじゃないかなぁ…?

 

スポッター

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TU15/シーズン9のメタになりそうなタレント。

パルス状態の敵に対して武器とスキルダメが両方15%上がる。

パルス状態というのが難しそうですが、スペシャリゼーションをテクニシャンにして、専用MOD"リンク済みレーザーポインター"を付けるだけでOK。

 

スパーク

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敵にスキルでダメージを与えると武器ダメが15%上がる。

スキルでダメージというのをどう捉えるかというところです。

ドローンやタレットを使えばけっこう発動させやすいですが、壊された場合や回復・防御系のスキルを付けられないデメリットをどう考えるか、ですね。

 

オブリテレイト

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クリティカルヒット一発ごとに武器ダメが1%上がる。最大25%。

25%は魅力的。ただし5秒間という制限があるのと、段々に上がっていくものなので連射系の武器と組み合わせるのが吉。

 

アンブレイカブル

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えー、一周回って…どうですかアンブレイカブル笑笑

アーマー禿げたらアーマー復活してくれる、言わずと知れた保険タレント。

結局、グラスキャノン付けて死にまくるくらいならアンブレでも良いんじゃ…という発想w

正直ダウンしてしまうと自分だけでなく、蘇生させようとする味方の分も火力減するので、パーティで見たときの火力では、”死なない”こともかなり重要だったりします。

 

なんか多くなりましたけど、上で書いてるタレントの中からとりあえず組み合わせて使ってみるのが最初のうちはいいんじゃないでしょうか。

 

スキル構成

パーティプレイで赤盛りをするのなら、相当慣れるまでとりあえず、リバイバーハイブを持つのがいいと思います。

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被弾を避けましょうとか言っても、事故というものは必ずあるので…

 

なので考えるべきはもう1つのスキルをどうするか、です。

防御系スキル

クルセイダーバリスティックシールド

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盾の中で、唯一ハンドガン以外の武器(AR、ショットガン、ライフル)を使うことができる盾。

半盾とかみんな言ってますね。

脆弱な防御力の底上げにもなります。

また、フォーカスは半盾構えていても発動させられるという利点もあり、メリットが多いスキルです。

TU15/シーズン9で弱体化され、盾が破壊されると自身が混乱状態になってしまうようになりました。

なので盾の耐久度管理が重要になりそうです。

 

ヘイト取る系スキル

アサルトタレット、ストライカードローン

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攻撃系のスキルですが、赤盛りなのでスキルダメージは期待できません。しかし、敵のヘイトを逸らすという観点では使う意味があります。

インシンクやスパークの発動条件にもなるので、選択肢としてはありかと。

 

回復系スキル

正直、赤盛りで回復系つけてもほとんど回復しないので、微妙かなと思います。

他のメンバーが回復してくれることを期待しましょう(雑!)

 

C.特殊な装備群とスペシャリゼーション

3大要素と定義した、

A.特性

B.武器の種類とタレント、スキル構成

C.特殊な装備群とスペシャリゼーション

 の最後、

C.特殊な装備群とスペシャリゼーション

について。

 

特殊な装備群

何が特殊やねんって感じですが、まー言ってしまえば

・エキゾチック装備

・セット装備

の2種類のことです。

 

セット装備

セット装備とは、緑色の装備のことです。

通常の黄色装備とは違い、基本的に4箇所に装備する前提で作られているものです。

今回、セット装備は使わないので詳しくは割愛します。

 

エキゾチック装備

前に少しだけ出てきましたが、通常の武器やタレントでは表現できないような効果を発揮する装備のことです。

エキゾチック装備は武器で1つ、防具で1つの計2つしか装備できません。

効果はまた多岐に渡ってしまうので、赤盛りで使われそうな物だけ抜粋します。

コヨーテマスク

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クリティカル率とクリティカルダメージが上昇する効果があります。

効果は味方にも波及するので、パーティ全体の火力向上に繋がります。

この効果、戦闘中で敵を撃った距離で変わるので、通常のステータス画面では効果が乗った状態を確認できないので注意。

 

メメント
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恐らく、人によっては邪道だと言う人がいるかもですが…

死ぬよりマシ!?

詳しくは解説している人いっぱいいるので割愛しますが、

・通常の特性がつかない代わりに、コア特性の3種(武器ダメ、アーマー、スキルクラス)が全部付く=防御面も強くなれる。

・敵を倒すと落とすトロフィー(オレンジ色のアイテム)を拾うと武器ダメアップに加えてアーマー自動回復効果も付く。拾いまくるといっぱい回復できて安心。

という効果です。

敵をキルできる前提なので、 パーティプレイでは効果が安定しない側面もありますが、死にまくるくらいなら採用してもいいと私は思います。

 

スペシャリゼーションの選択

エンドコンテンツになると開放されるスペシャリゼーション。

グレネードランチャーとか誘導ミサイルとか個性的な専用武器が使えます。

…が、注目すべき点は残念ながらそこではないという…

 

スペシャリゼーションで注目すべきは、

1.パッシブ効果

2.専用MOD/スキル

3.グレネードの種類

だと思います。

 

1.パッシブ効果

スペシャリゼーションそれぞれには、固有のパッシブ効果があります。

例えばテクニシャンであれば、スキルクラスが+1される、スキルダメを上げられる等。

 

通常のタレントでは付かないような優秀な効果が実はけっこうありまして、長所を伸ばす、あるいは短所の引き上げに使えます。

 

2.専用MOD/スキル

パッシブ効果同様、各スペシャリゼーションには専用のMODとスキルがあります。

これらもまた、通常のものより効果が高かったりするので、けっこう重要です。

 

3.グレネードの種類

赤盛りではそこまで重要ではないですが手投げグレネードもスペシャリゼーションによって違いますので、考慮が必要な場合があります。

が、今回は割とどうでもいいので割愛します。

 

ということで、おすすめスペシャリゼーションとその特有の効果などをまとめると

テクニシャン・・・スキルクラス+1のパッシブ効果。タレットや半盾を強化したり、回復スキルの効果を多少なりとも高められるので、安定性が高まる。専用MODの"リンク済みレーザーポインター"を付けると、エイムした敵がPLUSスキャン状態になるので、ボディタレントにスポッターを付けるなら必須に近い。

ガンナー・・・敵をキルするとアーマーが少し回復する、キルをすると武器の連射速度が一定時間上がる、など優秀な効果が多い。

ですかね。

(他はあんまし分からないすいません、、、)

となります。

 

最後に

めっちゃ長くなりましたが、今まで書いたような要素を考慮し、あっちを強化して〜とかいやこれそこまでいらんか〜とかやるのが、ビルド作りの醍醐味と言えるでしょう。

 

その他

加算ダメージ/乗算ダメージ

詳しい人は使いこなしているらしいのですが、ややこしいので詳しくは割愛していました。

要するにダメージ上昇の効果には2種類があり、乗算ダメージの方が効果が高い、ということだけ理解すればいいかなと思います。

何が乗算なのか、とかはググれば誰かまとめてると思うので、そちらを参照ください。

 

ソロ用ビルドへの変更

今回、話をシンプルにするためにパーティプレイ用の完全な赤盛り作りをやってみました。

が、正直ソロプレイの時は扱いが難しいと思います。

 

それは攻撃に特化したが為に防御力等が犠牲になっているからで、ある意味仕方ないことです。

ソロ用のビルドはいつかまた記事にするかもしれませんので軽く触れるだけで…

 

端的に言えば、バックパックをエキゾチックのメメントか、青コア(アーマー)のものに変更し、更にどこかしらの防具に1箇所、ベルストーンアーマリー(青コア)を入れてみましょう。

それだけでかなり安定すると思います。

 

ベルストーンは1部位でアーマー自動回復1%のボーナスが付きます。

あちこちの敵に一人で対処しないといけないソロプレイでは、思わぬ被弾というのがけっこうあります。

その代わり、敵はパーティプレイの時より柔らかいので、多少火力を落として防御に振るのが良いでしょう。

 

おしまい!

 

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monkeys.hatenablog.jp